(7)判定値の決定
まず基本パラメータの攻撃力・法撃力を÷3、命中・説得力・悪運を÷2する。
余りは切り捨てること。
そこに武器の攻撃力・法撃力・命中力・説得力をプラスし、俊敏から重量をマイナスする。
これが基本判定値になります。
(8)戦闘判定のルール
1.基本判定値の俊敏が高いものから行動する
同一の値の場合は1ダイスを振り、敵を含め値の高いものから行動できる。同じ目が出た場合、同じ目同士で再度ダイスを振ること。1戦闘の間はこれを持続させるものとする。
2.命中と回避判定
互いに3ダイス振り、攻撃サイドは命中、回避サイドは悪運をプラスして比較します。
攻撃サイドと同じか低い場合、回避失敗となり命中となります。
3.命中判定の場合、基本判定値の攻撃力をそのまま相手のHPからマイナスすること
防御力という観念はありません。必死で避けて下さい。
4.先にHPの尽きた方が負けです
パーティ戦の場合、全滅した方が負けです。お約束。
5.GMの攻撃対象決定はダイスの目で行います。
予め全プレイヤーには番号を振っておきます。
6.命中判定3ダイス中2ダイス以上同じ目が出た場合、クリティカルとします。
再度命中判定を行い、命中の場合は攻撃力に1ダイス分プラスして下さい。
(9)説得判定のルール
1.基本判定値の俊敏が高いものから行動する
順番の判定は戦闘と同じ。ただし、敵は含まない。
2.敵の説得基準値に一人でも達せれば成功
全員指定数のダイスを振り、基本判定値の説得力をプラスの上での比較。
ただし、特定の特技を用いない場合1巡しかできないので要注意。
敵の説得基準値は予め公開されるものとする。
3.失敗した場合、戦闘あるいは敵の逃亡となる
戦闘になるかどうかはその時のシナリオと敵による。
この戦闘で勝利しても、経験値は1/3しかもらえない。
また、名声に響く場合がある。
(10)MP消費に関して
MPはスキル使用時に消費されるものであり、通常攻撃では消費されないものとする。
また、MPが足りない場合そのスキルは使用できないものとする。
MPの回復は、ミッション終了時に行われるので、戦闘外での使用に留意すること。
以上で基本判定の説明を終わります。